Tactica Imperialis (QG)

La V6 de Warhammer 40k tourne depuis plus d’un an maintenant. C’est donc avec le recul nécessaire que je vous propose ce Tactica pour la Garde Impériale. Même si un nouveau Codex pourrait prochainement pointer le bout de son nez, voyons ce que celui-ci a encore dans le ventre. Au programme de ce jour : Les choix QG.

De gauche à droite : Le commandant de compagnie, le Seigneur commissaire, le prêtre du Ministorium (second plan) et le Psyker Primaris

De gauche à droite : Le commandant de compagnie, le Seigneur commissaire, le prêtre du Ministorium (second plan) et le Psyker Primaris

Bon allez, il est temps de redonner un peu vie à ce Blog. Et pour s’y remettre, quoi de mieux qu’un Tactica de la Garde. La V6 tourne depuis plus d’un an et j’ai eu l’occasion de faire pas loin d’une vingtaine de parties. C’est un peu maigre pour dresser un bilan complet de la Garde mais je vais déjà pouvoir  vous donner mon sentiment sur ce Codex de la Garde qui, selon les rumeurs, touchent à sa fin (avril/mai ?).

Et pour commencer ce Tactica perso, commençons par le commencement, à savoir les choix QG.

ESCOUADE DE COMMANDEMENT DE COMPAGNIE

Voici un exemple de composition d'une escouade de commandement de Compagnie (pas très optimisée) : Un fuseur, un Médic, un Sniper et un lance-plasma entourent le commandant.

Voici un exemple de composition d’une escouade de commandement de Compagnie (pas très optimisée) : Un fuseur, un Médic, un Sniper et un lance-plasma entourent le commandant.

C’est Le QG de base de la Garde. Le moins cher, le plus facile à intégrer dans une liste. A première vue, rien de bien folichon. Vous avez un commandant et quatre vétérans, bref cinq gardes un peu améliorés. Mais les possibilités de cette unités sont vastes, très vastes. Et surtout, le commandant de Compagnie est le seul personnage de l’armée (hors personnages spéciaux) à avoir accès à l’ensemble des ordres.

Les ordres ? Mais c’est quoi les ordres ? Si vous lisez ce blog et que vous ne connaissez pas la Garde Impériale, une petite explication s’impose. Pour les connaisseurs, il s’agira d’étudier d’un peu plus près les possibilités proposées. Les ordres donc, c’est un bonus non négligeable réservé aux joueurs de la Garde. Et oui, aucun autre Codex ne dispose d’un tel système. C’est aussi une nouveauté du dernier Codex de la Garde (qui commence à dater donc) qui est venu remplacée le système des doctrines que, personnellement, je n’aimais pas. Je parle, je parle mais je n’ai toujours rien expliqué.

Donc bref, les officiers de la Garde (commandants de compagnie et de peloton) ont la possibilité de donner des ordres lors de chaque phase de tir (sous réserve d’un test de commandement). Il y en a six différents mais seul le commandant de compagnie a accès à tous les ordres et peut en donner jusqu’à deux par tour. La Garde est une armée de tir avec de mauvaises caractéristiques. Les ordres sont là pour corriger ce défaut. Les ordres ne vous feront pas gagner une partie (quoique) mais bien utilisés, ils peuvent être déterminants.

Petit tour d’horizon :

« Abattez-le » : C’est un ordre réservé au commandant. Il permet de jumeler les tirs face aux blindés et aux CM. C’est plus qu’un bonus ici, c’est un must. Avec la V6, les blindés ont perdu en résistance. Si vous arrivez à les toucher plus facilement, vous avez fait le plus dur du chemin. Cet ordre rend les escouades combinées redoutables (comme beaucoup d’ordres en fait). Quant aux CM, elles sont devenues une plaie dans la V6, c’est donc un vrai soulagement de pouvoir les dégommer un peu plus facilement.

Exemple concret : Le canon laser n’est pas l’arme la plus rentable à inclure dans une escouade d’infanterie (Beaucoup ne jurent que par les autocanons). C’est une arme chère qu’il n’est pas vraiment rentable de confier à une CT3. Sauf qu’avec l’ordre « Abattez-le », vous avait des canons lasers qui font mouche presque à chaque fois et qui sont protégés par des gardes peu chers.

« Cible repéré » : La V6 fait également la part belle aux sauvegardes de couvert. Et ça tombe bien, cet ordre permet d’annuler les sauvegardes de couvert. Autant dire que les Taus et les Eldars font la gueule quand on sort cet ordre de derrière les fagots. Les escouades à moto qui aiment tant turbobooster n’aiment pas non plus. Face à des menaces spécifiques, cet ordre apporte un vrai plus. Mais il faudra mieux le donner à des unités de vétérans, histoire qu’ils ne ratent pas leur cible.

« Retournez au combat » : C’est un ordre assez chiant pour l’adversaire. La V6 fait la part belle aux objectifs. Un vrai handicap pour la Garde qui a bien du mal à tenir des objectifs. Cet ordre est donc à mettre en corrélation directe avec « Aux abris » (cf plus bas). Avec ce dernier, vous allez protéger vos fragiles soldats. Mais vous allez perdre deux phases de tir… Sauf si vous leur donner l’ordre de se relever. Si vous jouez en second, c’est tout bénef. Vous essuyez une phase de tir avec un couvert amélioré et hop, avec l’ordre « retournez au combat », vous pouvez arroser votre agresseur. Difficile de faire mieux comme combinaison…

« Aux abris » : Premier ordre accessible pour les commandants de peloton. S’il est intéressant en le combinant avec l’ordre juste au dessus, il est très handicapant sans puisqu’il vous prive de deux phases de tir. Mais si la fin de la partie est serrée et que vous avez un pavé de gardes qui tient un objectif, cela peut lui sauver la vie et vous offrir la victoire.

« Feu à volonté » : Vous aimez la saturation ? Vous aimerez cet ordre ! A courte portée, c’est une boucherie. Un exemple ? Avec 250 points, soit le prix de cinq escouades d’infanterie combinées, vous allez pouvoir tirer jusqu’à 140 fois par tour !!! De quoi mettre une escouade de Terminators à terre avec de simples fusils laser. Dans des listes orientées infanterie, cet ordre peut s’avérer décisif car votre adversaire ne va souvent pas comprendre ce qui vase passer : « Tu comprends mieux pourquoi j’ai amené une brouette de dés ? »

« En avant » : Il fallait bien un ordre useless, le voilà. Franchement, pouvoir jeter trois dés pour sprinter, cela relève du gadget. Sauf peut-être s’il faut aller courir sur des objectifs lointains en fin de partie. Mais un garde qui court est souvent un garde déjà mort…

Les ordres sont donc intéressants. Mais l’intérêt de prendre une escouade de commandement de peloton va plus loin. On ne va pas se mentir, la Garde Impériale est une armée de tir, la meilleure après l’Empire Tau. Du coup, difficile de se priver de 4 vétérans avec CT4 et qui ont accès à tout l’arsenal de la Garde. C’est peut être même là le principal intérêt. Vous allez pouvoir surarmer cette unité à qui vous allez pouvoir confier une mission bien particulière.

Anti-blindés : Vous craignez les chars adverses. Vous pouvez vous créer une unité anti-blindés ultra-efficace à moindre frais. Vous voulez shooter les blindés à longue portée, mettez un canon laser. La CT4 et l’ordre « Abattez-le » devraient vous permettre de dégommer les tanks les plus résistants sans trop forcer. Pour gagner quelques points et en polyvalence, vous pouvez passer en monde lance-missiles mais cette arme n’est vraiment pas la mieux adaptée aux capacité de cette armée.
Mais pour casser du tank, le mieux reste de s’équiper de fuseurs. Vous pouvez en aligner 4. C’est peut-être trop. Vous pouvez vous contenter de deux ou trois si vous êtes juste en points mais c’est gâcher la CT4. Et la courte portée des fuseurs va vous obliger à dangereusement vous rapprocher de l’ennemi et donc à potentiellement perdre des gardes. Conséquence logique, cette unité devient une sorte d’unité suicide qui cassera un blindé, voire deux si elle a de la chance. Et donc, vous allez sacrifier celui qui sera le plus souvent votre seigneur de guerre. Dans cette configuration, d’autres unités seront plus à même de remplir ce rôle (escouade d’armes spéciales, escouade de commandement de peloton, voire vétérans…).

+ La CT 4 alliée à l’ordre « Abattez-le » ou « Cible repéré »
Mise en danger du commandant de compagnie
risque d’« overkill » dans la configuration 4 fuseurs, deux CT 4 gâchées dans la configuration CL

Anti-élites : C’est à mon sens la meilleure utilisation de cette unité. Quatre lance-plasma pour quatre vétérans. Le décor est planté. Cette unité, placée dans un couvert, crée une zone de sécurité pour votre armée. Vous voilà avec la puissance de feu d’une escouade de vétérans Space Marines avec seulement cinq gardes. Ici, il faudra abuser de l’ordre « cible repérée » pour priver votre adversaire de tout moyen de défense. Une bonne portée, le tir rapide, la PA2, la capacité de supprimer les couverts. Vous voilà l’heureux propriétaire de l’unité avec le rapport puissance/coût le plus puissant de jeu, AMHA. Les élites et autres CM peuvent trembler. Mais tout semble un peu trop parfait. Qui dit plasma dit surchauffe. Et avec un malheureux gillet pare-balles, les vétérans risquent la mort à tout moment, surtout en mode tir rapide.

+ La capacité de feu et la précision d’une escouade de vétérans Space Marines renforcées par les ordres.
Une unité qui reste extrêmement fragile et qui risque l’« autokill » avec la surchauffe.

Snipers : Quand on parle snipers dans les rangs de la Garde, on pense aussitôt aux Ratlings. C’est normal puisqu’il s’agit des meilleurs snipers de W40k. Où est alors l’intérêt de prendre des gardes pour assumer cette mission alors que pour le prix de 4 snipers, vous pouvez avoir 7 Ratlings ?

Je vois deux raisons : D’abord pour les ordres. Encore eux. Une unité de snipers est parfaite pour recevoir certains ordres, dont notamment le « Cible repérée ». Mais avec leur commandement ridicule, les Ratlings ont moins de 50% de chance d’appliquer l’ordre. Les snipers de l’escouade de commandement de compagnie eux vont y arriver dans 75% des cas. Ensuite, ce choix d’unité s’inscrit parfaitement dans le cadre d’une escouade de commandement de compagnie essentiellement utilisée pour les ordres. Alors que cotre commandant distille ses ordres, vous pouvez avoir quatre snipers à moindre frais. C’est une option intéressante aussi si vous êtes en quête d’économie de points.

+ La CT4 fiabilise le snipe et le Cd9 fiabilise les ordres.
Moins rentables que les Ratlings.

Anti-blindés légers : Vous jouez contre de l’Eldar Noir, de l’Eldar, de l’Ork ou encore contre un joueur SM qui spame les Rhinos, quel est votre intérêt à sortir un canon laser ? Pour moins chers, passez  à l’autocanon. La CT4, la F7, l’ordre « Abattez-le »… Cela doit suffire à éclater un blindé léger par tour. Vous avez peur d’être un peu juste, prenez deux lance-grenades en plus. C’est une des armes les plus sous-cotés de la Garde. Et votre adversaire n’y prêtera que peu d’attention. Pourtant, sa F6 et sa PA4 en font une arme redoutable qu’il est possible de passer en mode anti-troupes (grenades à fragmentation). Vous perdez cependant un peu l’intérêt de la bonne capacité de tir de votre unité en leur confiant des armes de « seconde main ».

+ CT4 + F7 + ordre = blindé léger en danger
D’autres unités rempliront mieux cette tâche

Anti-infanterie : Fin de non recevoir pour cette possibilité. Avec 4 malheureux vétérans, vous n’arriverez jamais à contenir une vague Tyranide ou Ork. Et comment mieux gâcher votre CT 4 qu’en confiant des armes à gabarits (lance-flammes). Non, non et non…Sauf si la défaite en milieu liquide vous amuse…

Les autres équipements pour les vétérans :

Le mortier : A 5 points, c’est cadeau. Mais un peu inutile joué tout seul. Son seul intérêt réside dans son absence de ligne de vue. Si vous avez prévu de mettre votre commandant à l’abris pendant toute la partie, ça peut se tenter.

Le Bolter Lourd : Avec ses trois tirs et sa F5, il peut donner envie. Sauf que pour le même prix, vous avez un autocanon qui sera bien plus polyvalent. Le Bolter Lourd a sa place dans une unité orientée sur la saturation, pas chez 4 vétérans.

Le lance-flammes lourd : Pour le même prix qu’un canon laser, vous avez un lance-flammes plus puissant. Une sombre escroquerie.

Le pistolet laser : Vous voulez rajouter une attaque à des gardes qui n’ont aucune chance au CàC ? Non. Voilà, c’est tout.

Médipac : On se prive ici d’un armement pour booster la résistance de l’unité. C’est (trop) cher mais cela peut avoir son utilité dans une unité full-plasma. Plus l’unité sera grande, plus sa rentabilité va s’améliorer.

Les Gardes du corps : Ah oui ! On ne vous a pas dit ? Vous pouvez inclure jusqu’à deux gardes du corps. Si vous ne pouvez pas les équiper, ils rallongent la durée de vie de l’unité. Mais comme pour le Médipac, c’est cher, trop cher. A oublier sauf si vous jouez des persos spéciaux. Et encore…

Etendard régimentaire : Un garde, c’est aussi fragile physiquement que psychologiquement. Une bonne séance de tir adverse et c’est la débandade dans vos rangs. Avec l’étendard,  vous créez une bulle de commandement améliorée. Ce n’est pas très cher mais ce n’est pas ce qu’il y a de mieux pour maintenir la discipline dans les rangs. Donc, on dit non.

La Radio : Dans l’ancien Codex, elle était tout simplement indispensable. Avec le Codex V5, elle n’a plus vraiment d’utilité. Si la possibilité de relancer les tests pour les ordres est sympa, le fait qu’elle ne permette plus d’ignorer les distances la rend quasi inutile. Dommage.

L’équipement du commandant

Quoi qu’il arrive, même survitaminé, votre commandant restera un humain, bref, une buse. Du coup, l’équiper pour le CàC ne sert à rien. Exit donc les armes énergétiques. Dans une escouade full-plasma, vous pouvez envisager d’inclure un pistolet plasma même si celui-ci coûte cher au vu de sa portée. Autant vous dire que dans sa version de « série » avec son champ réfracteur inclus, il est très bien.

Les conseillers 

Ils s’incrustent dans votre liste pour deux raisons : Soit il vous restait 30 pts à caser, soit votre liste peut tirer avantage de leurs capacités.

Parmi eux, le Maître Artilleur est celui qui semble le plus prometteur avec sa galette « Baslilsk like » par tour. Mais sa déviation systématique rend cette arme, au demeurant très puissante, beaucoup trop aléatoire. Mais je le répète, si vous ne saviez pas quoi faire de vos points, allez-y. Sur un coup de chance…

L’Astropathe lui peut vraiment influer sur le cours de la bataille. Si vous jouez avec beaucoup de réserves et d’attaque de flanc, leur arrivée sécurisée doit vous permettre de prendre l’avantage. Autant dire qu’en Astropathe et le capitaine Al’Rahem s’associent à la perfection. Idem si vous appréciez les volants.

L’Officier de la flotte est le pendant de l’Astropathe puisqu’il retarde les réserves ennemies et oblige à relancer les dés en attaque de flanc. Cette dernière option est vraiment sympa. La première était sympa. Mais si votre adversaire joue des volants, il appréciera d’arriver après vos volants pour les canarder lors de son entrée en jeu.

Pour résumer, les conseillers (du moins les deux derniers cités) peuvent parfaitement se rentabiliser et même directement influer sur l’issue de la bataille s’ils sont utilisés dans une liste conçue autour d’eux.

L’équipement de l’unité

Grenades antichars : Pour seulement cinq points et avec leur boost pris avec la V6, pourquoi se priver ?

Armures carapaces : Plus l’escouade est grande, plus cette option s’amortit. Un bon couvert sera souvent plus profitable mais dans le cadre d’une escouade full plasmas, voire une escouade suicide full fuseurs, why not ?

Capes de camouflages : Votre commandant n’est qu’un donneur d’ordres qui aiment se terrer dans le premier couvert venu, les capes de camouflages sont faites pour vous. Rajoutez des snipers pour amortir les frais et c’est tout bon. Un vrai plus pour un coût limité.

Conclusion sur l’escouade de commandement de compagnie

Je vous rassure, on ne va pas passer autant de temps sur chaque unité. Mais cela vous montre à quel point cette escouade est polyvalente. Surtout, malgré sa fragilité, elle peut-être d’une puissance redoutable. Jouer dur, ce n’est pas seulement aligner les unités les plus rentables, c’est surtout une question de synergie entre vos unités. Et l’escouade de commandement de compagnie est capable de tirer le meilleur des troupes qui l’entourent tout en étant disposant d’un rapport coût/puissance vraiment intéressant. C’est clairement le meilleur choix QG de la Garde Impériale.

 

LE SEIGNEUR COMMISSAIRE

Nouveauté de ce Codex, vous pouvez confier la direction de votre armée à un « super » commissaire. Mais qu’est-ce qu’il a de plus par rapport aux autres choix QG ?
– Déjà, c’est un personnage indépendant, contrairement au commandant de Compagnie. La règle « Attention Chef ! » sera donc plus efficace s’il est amené à rejoindre une unité.
– Ensuite, il est le seul choix de la Garde à bénéficier d’un Commandement de 10.
– Avec sa règle « Obstiné » et l’exécution sommaire, il est donc quasi indémoralisable.
– Son Aura de discipline lui permet de créer une bulle de commandement très efficace pour l’infanterie (aussi bien pour les teste de moral que pour l’exécution des ordres).
– Rajoutez à cela des caractéristiques de combat et de tir très au dessus de la moyenne et vos obtenez un personnage costaud, du moins en apparence.

Equipement

Bolter : Okay c’est gratuit mais en plus de vous demander un travail de conversion, ça n’a pas ou peu d’intérêt. Ca peut quand même vous faire une arme de bonne qualité capable de tirer à moyenne portée. Finalement, ça peut se tenter, histoire de rentabiliser sa CT5.

Arme énergétique : C’est tentant. Avec sa CC5, vous pourriez faire de votre Seigneur commissaire le faire de lance d’une unité taillée pour le CàC. Mais avec son endurance et son initiative faiblardes, le SC est un peu trop fragile pour le combat rapproché. Et sa force limite l’efficacité de l’arme énergétique. Mais si vous avez protégé votre Seigneur dans une unité puissante (escouades combinées, Ogryns), son arme énergétique peut avoir son rôle à jouer.

Pistolet à plasma : Sa CT5 et ses 3PV sécurise l’utilisation d’une arme à plasma. Le seul problème reste le cout de cette arme qui ne tire qu’à 12ps. Si le Seigneur Commissaire se sert de son arme, c’est qu’il est souvent trop tard pour lui. Je pense que ces points trouveront une meilleure utilité ailleurs. Moins les QG de la Garde sont exposés, plus ils sont efficaces.

Gantelet énergétique : Avec une initiative de 3, il y a de fortes chances que votre Seigneur Commissaire tape en dernier. Le Gantelet du coup n’est plus si pénalisant que ça. Il faut juste être sûr que votre commissaire ait à s’en servir parce que la bête n’est pas donnée. Cela peut cependant faire réfléchir votre adversaire au moment de vous charger. Il sera donc plus dissuasif qu’utile.

Armure carapace : C’est cher et ne protégera jamais aussi bien qu’un couvert. Il y a trop d’armes qui sont capables de passer au travers des Svg+4. A oublier.

Cape de camouflage : L’époque où toute l’unité pouvait bénéficier d’une sauvegarde de couvert améliorée grâce à la cape du commissaire est révolue. A oublier aussi.

Bombes à fusion : Un grand oui pour cette petite merveille. Une bombe à fusion, jumelée à la CC5 du Seigneur Commissaire, c’est le cauchemar des Dread podés, des blindés aventureux et des CM.

Une fois qu’on a dit ça, dans quel cas utiliser un Seigneur Commissaire ?

C’est un commandant hors-pair. Son commandement de 10 et son Aura de discipline vont vous permettre de créer une ligne de défense inflexible. A inclure dans des escouades combinées pour essayer en faire bénéficier le plus de monde possible. Si d’autres unités peuvent se trouver à 6 pas, c’est encore mieux. Dans cette configuration, le Seigneur commissaire se marie parfaitement avec l’escouade de commandement de compagnie (ne pas pour autant les mélanger pour éviter la règle d’exécution sommaire) afin de fiabiliser les ordres. Mais là, vous dépensez beaucoup de points en QG alors que ce n’est vraiment pas la force de la Garde.

Booster des unités fragiles. C’est probablement la meilleure utilisation du Seigneur Commissaire. L’inclure dans des unités au moral fragile. Deux sont particulièrement réceptives à l’arrivée de ce personnage : les conscrits et les Ogryns.
Pour les Conscrits, il s’agit de rendre infranchissable cette ligne de « chair à canons ». Nous reviendrons plus tard sur la pertinence de cette unité. Mais une de ses faiblesses, c’est son commandement déplorable (Cd5). Au premier CàC, c’en est fini de votre unité. Le Seigneur commissaire rend cette unité indémoralisable et l’exécution sommaire, c’est peanuts avec des brêles pareilles. Du coup, à partir d’une trentaine de conscrits accompagnés d’un Seigneur commissaire, vous pouvez engluer les meilleures troupes ennemis jusqu’à la fin de la partie.
Pour les Ogryns, il va s’agir de fiabiliser l’unité la plus puissante du Codex. On reviendra plus tard sur cette unité mais ces abhumains souffrent d’un commandement faiblard. Le Seigneur commissaire va leur permettre de tenir au CàC. Et plus un combat rapproché dure, plus il a de chance de tourner en faveur des Ogryns.

Derrière une ligne Aegis. Cette fortification est parfaite pour la Garde (On y reviendra). Si vous jouez en fond de table, la ligne Aegis va considérablement augmenter l’espérance de vie de vos troupes et votre adversaire aura bien du mal à vous déloger. Mais surtout, l’Aegis vous offre la possibilité de prendre un Quadritube avec la règle interception. Idéal pour venir à bout des volants et autres unités qui FEP ou ADF. Et pour être sûr de faire mouche à chaque fois, confiez le quadritube au Seigneur Commissaire. C’est clairement le meilleur moyen d’exploiter sans risque sa CT5.

LE PSYKER PRIMARIS

Dernier choix QG « classique » de la Garde, le psyker primaris se distingue clairement des autres commandants de la Garde. En quoi ? Sa force ne réside aucunement dans sa capacité de commandement (malgré son Cd9). C’est, comme son nom l’indique, un psyker. Un personnage dont les caractéristiques seront donc reléguées au second plan. Ca tombe bien, celles-ci ne cassent pas trois pattes à un canard.

Ce qui nous intéresse ici, ce sont donc ses capacités mentales. Et heureusement pour lui que la V6 est arrivé. Vendu de série avec le psyker, les pouvoirs « Arc électrique » et « Suaire de nuit » ne font lever les foules. A la limite, le premier peut faire job avec 2d6 tirs de F6/PA5 à 24ps. Avec sa bonne CT, le psyker va pouvoir saturer les unités à faible résistance et les CM. Mais le côté aléatoire empêche de jouer ce pouvoir en milieu dur. Le second pouvoir va obliger l’adversaire à faire un test de Cd avant de vous tirer dessus. C’est un gagdet.

Oui mais, voilà, le Primaris a désormais accès aux pouvoirs psychiques du Livre de Règle. Et là, ce n’est plus la même. Certains pouvoirs pourront avoir un réel impact sur la partie. N’ayant que peu d’expérience dans ce domaine, je me permets de reprendre l’excellent travail d’Ivan Spencer posté sur le forum Tactica Imperialis :

Biomancie :

Correction : Pouvoir primaris de la discipline, vous êtes toujours sûr de l’avoir. Son profil le destine à l’anti-infanterie lourde, mais vous ferez à peine plus de morts qu’avec le pouvoir du codex et devrez vous rapprocher dangereusement. Éventuellement intéressant

Bras de Fer : Ce pouvoir booste la force et l’endurance de votre psyker, mais malheureusement ses autres stats basiques ne vous aideront pas à en faire une bête au CàC. Pas intéressant

Affaiblissement : Assez intéressant, puisque vous baissez la force et l’endurance de votre adversaire, et l’obligez à traiter tout en terrain difficile. A noter que sur du Marines, cela permet de transformer vos blessures d’armes à F6+ sur l’unité en mort instantanée. Intéressant

Endurance : Là vous boostez une de vos unités avec diverses règles spéciales, de quoi augmenter le punch de vos troupes. Intéressant

Drain de vie : Equivalent de correction, vos troquez deux tirs pour une force supérieure, ce qui final revient un peu au même. Ah si, vous pouvez récupérer des PV perdus, mais comme votre Primaris n’en a que deux de base vous en profiterez peu. Eventuellement intéressant

Célérité Warp : Encore un pouvoir boostant votre psyker, mais cette fois sur l’initiative et les attaques. Toujours pas de quoi en faire un combattant… Pas intéressant

Hémorragie : Il peut sembler puissant au premier abord (après tout, potentiellement vous pouvez tuer une escouade entière comme ça), mais encore une fois la prééminence des Marines sur la table les fera rater peu de tests d’endurance. Pas intéressant

Divination :

Génial, que des pouvoirs de soutien qui booste les armées de tir ! Ah, on me signale qu’étrangement c’est le seul domaine auquel on n’a pas accès…

Pyromancie :

Bouffée de flammes : On pense d’abord « génial, un lance-flamme lourd en plus! », puis ensuite on se rappelle qu’on est la Garde et qu’on peut en aligner une vingtaine en forçant un peu. En plus celui-là ne peut pas tirer en état d’alerte… Pas intéressant

Flammeforme : Encore un boost pour le psyker, et je commence à manquer de mots pour répéter encore la même chose… Pas intéressant

Rempart de feu : Lancer ce pouvoir sur une unité, et la voilà avec une ligne Aegis ambulante sur ce qui n’est pas à fusion ou ayant Feu de l’Âme, qui en plus tape sur l’ennemi si il tente de charger ! Intéressant

Inferno : On ne crache jamais sur un petit gabarit ignorant les couverts, cependant un bon placement de la part de l’adversaire combiné à une mauvaise PA le rendront à peine meilleur qu’un bolter. Eventuellement intéressant

Combustion Spontanée : Cela pourrait être le sniper ultime, mais les chances de choisir spécifiquement la cible sont minces, et on trouve mieux ailleurs. Eventuellement intéressant

Eruption solaire : Comme le pouvoir du codex en moins bien, à part que ça touche tous les ennemis à portée. Mais vu sa portée, dur d’avoir beaucoup d’unités à coté sans que ça ne devienne un aller sans retour… Pas intéressant

Faisceau de fusion : Sérieusement, deux points warp pour un gros fuseur? Vous ne pouvez pas l’avoir, mais de toute façon vous n’en voudrez pas. Pas accès

Télékinésie :

Collision : Un faisceau peut sembler bien, mais encore faut-il faire du dégât au départ… Pas intéressant

Compression : Pourrait être pratique contre les véhicules, mais la force aléatoire la rend absolument pas fiable. Pas intéressant

Seuil de l’infini : Faire frapper en profondeur une unité de la table, pratique pour un redéploiement rapide ou pour se sortir d’un mauvais pas. Intéressant

Anathème du Mechanicum : Obliger une unité ennemie à relancer ses jets de 6, soit lui supprimer ses bonus de précision, tesla, perforant… avec en bonus une touche de disruption sur les véhicules, assurant quasi 1 point de coque en moins quelque que soit son blindage, c’est quand même pas mal. Intéressant

Onde de Choc : Encore une nova, mais encore moins puissante que son homologue de pyromancie. Pas intéressant

Dôme télékinétique : On ne crache pas sur une invu’ à 5+, surtout sur un véhicule. En plus les tirs sauvegardés viennent toucher les unités ennemies à portée ! Dommage que ça ne soit que 6ps, rendant ce bonus assez anecdotique. Eventuellement intéressant

Vortex de perdition : Cette fois on voudrait maaaiiis… on ne peut pas. Pas accès

Télépathie :

Plainte Psychique : Bon, je ne suis pas objectif ce coup-ci, parce que ce pouvoir statistiquement ne fait qu’un mort par tour en moyenne sur du Marine. Mais il a toutefois un avantage, c’est que même les créatures monstrueuses à haute endurance  mangeront autant que les autres. Autre atout, c’est qu’il ignore les règles comme Sans Peur. On ignore également les sauvegardes d’armure et de couvert, donc les termis ne sont pas à l’abri non plus. Intéressant

Domination : Forcer l’ennemi à faire un test de Cd pour tout ce qu’il veut faire ? Pratique, dommage qu’il y ait autant d’unités à haut Cd qui pourront passer la plupart des tests sans encombre. Notez qu’ici encore Sans Peur est ignoré. Éventuellement intéressant

Force d’âme : Grâce à celui-ci vous pouvez rallier une escouade alliée qui s’enfuit. Utile dans les listes n’ayant pas d’escouade de commandement de Compagnie. Éventuellement intéressant

Marionnettiste : Là, vous prenez purement et simplement le contrôle d’une figurine adverse et la forcer à tirer sur ses alliés ! Peu pratique sur une escouade où vous ciblerez difficilement qui sera contrôlé, cela prend une toute autre envergure quand c’est un char avec des tourelles qui se met à cibler les unités à coté, voire un Dreadnought que vous pourrez faire pivoter comme bon vous semble (notez toutefois qu’il reprend position après). Intéressant

Épouvante : Ou comment transformer les Sans Peur en véritables trouillards. Le test de moral supplémentaire peut même contribuer à faire sortir une unité type déva’ de la table. Éventuellement intéressant

Invisibilité : Bon, encore une fois pratique, mais trop de points Warp. Pas accès

Hallucination : Forcer des terminators d’assaut à s’entretuer ? Quel doux rêve, malheureusement inaccessible à nos pauvres psykers… Pas accès

L’on peut donc voir qu’au final chaque possède du bon et du moins bon. S’il suffisait de choisir les pouvoirs, on piocherait à volonté selon notre stratégie. Seulement voilà, c’est aléatoire, donc l’intérêt est grand de prendre le tableau avec le moins de mauvais choix pour toujours obtenir quelque chose de correct. Le Primaris aura donc tendance à piocher surtout dans la télépathie, puis éventuellement aller voir ailleurs s’il a fait un jet intéressant.

Equipement

Pour bien vous montrer que le Psyker Primaris n’est pas fait pour aller en première ligne, le Codex ne vous autorise pas à piocher dans l’Arsenal de la Garde. Du coup, vous voilà avec une bien maigre 5++ et, tout de même une arme de force, dont vous pouvez choisir le type (le sceptre vous permettra de blesser la plupart des adversaires sur 3+, ce qui est pas mal, quand à la hache vous perdrez en initiative mais pourrez taper de la 2+. L’épée en revanche a peu d’intérêt vu votre I3 et votre F3…), donc sur un malentendu, vous pouvez provoquer une mort instantanée sur une figurine à plusieurs PV. Pour cette raison il est préférable de le mettre à l’arrière de votre escouade, afin de lui permettra de se rapprocher à sa phase d’initiative et lui donner une chance d’activer son arme, autrement l’ennemi se fera un plaisir de le mettre en charpie avant.

Comment jouer le Primaris ?

Tout va dépendre des pouvoirs que vous allez obtenir/choisir en fait et je ne peux que vous renvoyer à ce qui vient d’être écrit au dessus en s’attardant sur les pouvoirs étiquetés « intéressant ». Comme dit, juste avant, la tentation de prendre « Télépathie » est énorme surtout que vous avez la possibilité de faire le Combo le plus sale du jeu avec le pouvoir « Plainte psychique ». Ca tombe bien, vous êtes sûr de pouvoir le prendre. Pour cela, il vous faudra prendre une Escouade de psykers de combat (cf Elites). Ces derniers ont la possibilité d’abaisser le Cd d’une unité. Si votre Primaris cible lui aussi cette unité, votre adversaire va pouvoir retirer des brouettes de figurines. Une technique qui sera particulièrement efficace contre les troupes chères et les élites.

Petit exemple : Une escouade de 7 combats de Psykers cible une escouade de 7 terminators avec Bouclier Tempête (donc svg 3++) avec le pouvoir « détermination sapée ». La dissipation rate et les Terminators se retrouvent avec un Cd de 2. Le Primaris cible à son tour l’unité avec Plainte Psychique. Il réussit son sort et lance 3d6. Le résultat moyen sera de 10. Le calcul est simple 10-2 = 8, soit 8 morts sans aucun recours possible. C’est immonde même si les chances de réussite de ce combo sont finalement assez faibles.

S’il peut vous aider à protéger vos troupes, votre Psyker Primaris ne sera jamais aussi efficace que dans un rôle offensif. Sa fragilité est du coup problématique. Une Chimère, qui ne lui bloque en rien les lignes de vue, va rallonger considérablement sa durée de vie mais double presque son prix. A utiliser si votre Psyker est l’épicentre de votre armée.

LE(S) PRETRE(S) DU MINISTORIUM

Le Codex de la Garde vous permet d’inclure jusqu’à 5 prêtres. S’ils sont un choix QG, ils ne prennent pas de place dans le schéma d’armée et ne peuvent donc pas être pris comme unique choix QG. Dommage pour ceux qui cherchent à économiser des points.

Ce n’est pas pour ses caractéristiques que l’on va prendre un prêtre dans son armée. Dans son profil de base, la seule chose intéressante, ce sont ses deux attaques de base. Avec ses deux armes de CàC, on arrive à 4 attaques en charge. Ce n’est pas si fréquent au sein de la Garde. Cela ne saurait pour autant justifier son prix. Loin de là.

La principale force du prêtre réside dans sa règle spéciale « Juste fureur ». Utiliser à bon escient, cette règle peut être redoutable. Si vous intégrez votre prêtre à une escouade de 50 conscrits ou à 5 escouades combinées, vous allez vous retrouver avec jusqu’à 110 attaques relançables. L’équivalent de la saturation version CàC. Du coup, le prêtre justifie son prix.

Cependant, jouer la Garde et miser sur le CàC, c’est un peu une contradiction. Mais cela peut surprendre votre adversaire. Le prêtre aura bien du mal à avoir sa place dans une liste dure. Il n’empêche, cela reste une unité compétitive s’il est mis dans les bonnes dispositions.

La version « eviscerator » coûte cher mais devient redoutable au CàC et contre les blindés. Cette version est à tenter pour relever ou lancer des défis. Hein ! Quoi ? Il ne tiendra jamais au CàC face au moindre sergent Space Marines.  Je vous vois venir ! Mais si ! Notre prêtre a une botte secrète. Un Rosarius. Soit la meilleure sauvegarde invulnérable du Codex (4++). Du coup, il ne faut pas hésiter à l’envoyer au duel face à la première bestiole moufflée qui passe. C’est risqué mais vous aurez la plupart du temps moins à perdre que votre adversaire.

En fait, le prêtre aurait été parfait pour accompagner des Ogryns ou avec les cavaliers. Le Codex l’interdit.

Récapitulons :

+ : Meilleure sauvegarde invulnérable de la Garde (4++). La « Juste fureur » transforme n’importe quel garde en soldat capable de faire mal au CàC. Son eviscerator peut venir à bout de presque n’importe quoi.

– : Impossible de le faire accompagner les meilleures unités de CàC de la Garde (Ogryns et cavaliers). Il est cher. La Garde n’est pas une armée de combat rapproché, tout simplement.

LE(S) TECHNAUGURE(S)

Comme les Space Marines, la Garde Impériale a son réparateur de tank : Le technaugure. Mais franchement, est-ce que quelqu’un a déjà vu un tank être réparé au cours d’une bataille ? En théorie, c’est vraiment chouette. Dans la pratique, c’est quasi impossible. Petit bonus V6 cependant, vous pouvez désormais faire récupérer des points de coque à votre véhicule endommagé.

Finalement, si vous vous décidez à jouer avec un Technaugure, servez-vous en pour le CàC. S’il conserve un profil d’humain, il bénéficie d’une armure énergétique de série et d’un servo-bras qui est capable de dégommer les élites adverses (PA2).

N’étant pas un personnage indépendant, votre Technaugure ne pourra pas rejoindre d’unités. Ce qui pourrait le rendre tout simplement injouable si vous n’aviez pas la possibilité de lui adjoindre jusqu’à cinq serviteurs. Et là vous obtenez une unité vraiment solide avec une bonne svg et une force de frappe inouïe au CàC (6 gantelets améliorés). Vous pouvez y inclure des lance-plasma lourds et des multi-fuseurs pour offrir une puissance de feu anti-élites ou anti-blindés. Mais là, c’est trop cher. A oublier (peut être un multi-fuseur à la limite).

Le problème reste la fragilité de l’unité. Elle n’a pas accès à un transport assigné. Du coup, difficile de lui faire traverser la table pour aller se frotter aux élites adverses. Vous pouvez cependant les faire voyager dans une Vendetta/Valkyrie. Mais n’étant pas un véhicule d’assaut, vous risquez de prendre la mort avant d’avoir pu charger quoique ce soit.

Du coup, cette unité trouvera sa place dans un rôle de contre-attaque. Caler à proximité de votre atrillerie et/ou de vos blindés, elle sera là pour dissuader les FeP et éventuellement réparer un char.

Dans une liste dite optimisée, il sera quand même compliqué de lui trouver une place en raison de son prix qui sera assez élevé si cette unité se veut compétitive.

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