Officier de la flotte au rapport

Voici un rapport de bataille qui relate l’affrontement de ma Garde Impériale face aux Soeurs de Bataille de Snorri61. Un joli duel en guise d’entraînement pour le tournoi des Vikings. Bonne lecture.

Le champ de bataille

AVANT PROPOS

Nous nous sommes inscrits au tournoi des Vikings (Caen) par équipes. Et à un peu plus d’un mois de l’événement, il est temps de tester nos listes. Nommé par mon capitaine « Officier de la flotte », j’ai l’obligation d’aligner au moins deux volants. J’avais même le droit à un troisième (à condition de prendre une Valkyrie) mais cela aurait trop déséquilibré ma liste. J’ai décidé de créer une liste anti-élites. Chacune de mes unités est en effet capable de gérer de la Svg 2+. A noter que je marque des points de bonus si je maintiens mes volants en vie à la fin de la partie. Face aux Sœurs de Bataille (pas d’armes AA et pas accès à l’Aegis en raison des restrictions du tournoi), je suis donc à l’abri même si la profusion de fuseurs peut être potentiellement un danger.

En face, Snorri61 a hérité du rôle de « martyr ». Il aligne donc une liste de 1750 pts, soit 100 de moins que les autres listes. Un déséquilibre handicapant mais pas forcément rédhibitoire. Son rôle ? « Perdre avec honneur » ! S’il évite la table rase, il marque des points. L’idéal reste qu’il parvienne à gagner. Il a donc pondu une liste SdB loin des standards habituels avec une armée full CàC. Les Dominions et leurs Immolators doivent péter toutes les principales menaces en début de partie pour permettre au reste de l’armée d’arriver au contact avec son conclave guerrier, ses Repentia et ses Machines de pénitence. Car une fois au contact, y’a plus grand-chose à faire, si ce n’est prier.

Avec 100pts de plus, une liste qui a sa place dans un milieu « mi-dur » et surtout de quoi maltraiter les blindés et les svg3+, je pars en grand favori, un statut que j’ai souvent du mal à assumer. C’est une partie test, donc on a testé, surtout Snorri. D’autant que sa liste risque d’être chamboulée par la sortie du Codex numérique. Alors n’hésitez pas à vous aussi nous aider, histoire que notre premier tournoi ne tourne en fiasco (on n’a pas l’intention de le gagner mais on n’a pas non plus envie de se faire rouler dessus).

LES LISTES D’ARMEE

SŒURS DE BATAILLE (1750pts)

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QG
– Confesseur de L’Ecclésiarchie (75 pts)

– Conclave Guerrier de l’Ecclésiarchie (9 unités / 160 pts)
3x Croisé (45 pts)
5x Cultiste de Parque (75 pts)
Rhino (35/40 pts)

ELITE
– Soeurs Repentia (10 unités / 175 pts)
Maîtresse du Repentir (22 pts)
9x Soeur Repentia (153 pts)

TROUPES
– 9x Soeur de Bataille (108/118 pts)
2 Lance-flammes
Soeur Supérieure (17 pts)
– Rhino (35 pts)

– 9x Soeur de Bataille (108/118 pts)
2 Lance-flammes
Soeur Supérieure (17 pts)
– Rhino (35 pts)

– 9x Soeur de Bataille (108/113 pts)
1 Bolter lourd
– Soeur Supérieure (17 pts)

ATTAQUE RAPIDE
– 4x Dominion (52/72 pts)
2 Fuseurs
Dominion Supérieure (18 pts)
– Immolator (65/85 pts)
1x Multi-fuseurs jumelés
Lame de bulldozer (5 pts)

– 4x Dominion (52/72 pts)
2 Fuseurs
Dominion Supérieure (18 pts)
Immolator (65/85 pts)
1x Multi-fuseurs jumelés
Lame de bulldozer (5 pts)

– 4x Dominion (52/72 pts)
2 Fuseurs
Dominion Supérieure (18 pts)
– Immolator (65/85 pts)
1x Multi-fuseurs jumelés
Lame de bulldozer (5 pts)

SOUTIEN
– 2x Machine de Pénitence (170 pts)
Arme de corps à corps de dreadnought x2, Lance-flammes lourd x2

– 2x Machine de Pénitence (170 pts)
Arme de corps à corps de dreadnought x2, Lance-flammes lourd x2

GARDE IMPÉRIALE (1850 pts)

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QG
Escouade de commandement de Compagnie (70 pts)
. Commandant de Compagnie
. 4 Vétérans (4 fusils de sniper)

TROUPES
Peloton d’infanterie
Escouade de commandement de peloton (70 pts)
. Chef de peloton
. 4 gardes (4 fuseurs)

Escouade d’infanterie (115 pts)
. Sergent
. 9 gardes (lance-flammes, canon laser)
. Commissaire (bombes à fusion)

Escouade d’infanterie (75 pts)
. Sergent
. 9 gardes (lance-flammes, canon laser)

Escouade d’infanterie (75 pts)
. Sergent
. 9 gardes (lance-flammes, canon laser)

Escouade de vétérans (135 pts) (*1)
. Sergent vétéran
. 9 vétérans (3 lance-plasma, canon laser)

Escouade de vétérans (125 pts) (*2)
. Sergent vétéran
. 9 vétérans (3 lance-plasma, autocanon)

Escouade de vétérans (130 pts)
. Sergent vétéran
. 9 vétérans (3 fuseurs)
. Doctrine sapeurs

Escouade de vétérans (100 pts) (*3)
. Sergent vétéran
. 9 vétérans (3 fuseurs)

TRANSPORTS ASSIGNES
(*1) VAB Chimère (55 pts)
. Multilaser, bolter lourd de coque, projecteur, fumigènes

(*2) VAB Chimère (55 pts)
. Multilaser, lance-flammes lourd de coque, projecteur, fumigènes

(*3) VAB Chimère (55 pts)
. Lance-flammes lourd, lance-flammes lourd de coque, projecteur, fumigènes

ATTAQUE RAPIDE
Escadron de Vendetta (130 pts)
. 1 Vendetta (3 systèmes de canons maser jumelés, projecteur, blindage renforcé)

Escadron de Vendetta (130 pts)
. 1 Vendetta (3 systèmes de canons maser jumelés, projecteur, blindage renforcé)

SOUTIEN
Lance-roquettes Manticore (160 pts)
. Roquettes Storm Eagle, Bolter lourd de coque, Projecteur, Fumigènes

Lance-roquettes Manticore (160 pts)
. Roquettes Storm Eagle, Bolter lourd de coque, Projecteur, Fumigènes

Leman Russ Executioner (210 pts)
. Canon à plasma executioner, Bolter lourd de coque, Bolters lourds sur tourelles latérales, Projecteur, Fumigènes

MISE EN PLACE

Scénario : La volonté de l’Empereur
Déploiement : Classique
Combat nocturne : Au T1
Trait de Seigneur de guerre des Sdb : M’en souviens plus
Trait de Seigneur de guerre de la Garde : Présence intimidante
Je gagne de toss et décide de jouer en premier.

DEPLOIEMENT

En ayant gagné le toss, je peux appliquer ma tactique. A savoir que je scinde mon armée en deux. Je fais un bloc défensif autour de l’objectif avec les deux Manticores, les escouades d’infanterie combinée et l’escouade de commandement de Compagnie. Cette dernière devra jouer des ordres, surtout au premier tour pour enlever les sauvegardes de couvert dues au combat nocturne (ordre « Cible repérée »). A proximité, je laisse la Chimère avec l’autocanon et les plasmas. Elle devra jouer le rôle de piston. Si mon bloc défensif n’est pas en danger, elle passera rapidement en mode offensif. Le tout est déployé dans un coin de la table pour éviter d’éventuelles attaques de flanc et protéger au mieux les Manticores.

Mon bloc offensif se déploie sur la gauche. Craignant les Immolators, je laisse mon Exectutioner derrière les Chimères. Se bloc, un peu maigre sera appuyé par les deux Vendettas chargées d’une escouade de vétérans et d’une escouade de commandement de peloton.

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De son côté, Snorri61 décide de déployer les Immolators d’entrée pour profiter de leur mouvement scout. La règle de combat nocturne doit pouvoir les protéger de ma première phase de tir. Tout se beau petit monde se met à droite pour aller exploser mon bloc offensif. Derrière, on trouve un parking de Rhinos avec des SdB et le Conclave guerrier. A gauche, les Repentia comptent profiter de la couverture des Machines de pénitence pour aller dire bonjour à mes Gardes.

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Fin du déploiement, Snorri fait son mouvement scout et se rapproche dangereusement de mes Chimères.

TOUR 1 DE LA GARDE

Le mouvement est des plus limités. Craignant la réponse des Immolators si je ne les fracasse pas, j’avance timidement sur la gauche. C’est tout…
Le tir commence avec ma Chimère full fuseurs qui est à moins de 12 pas du premier Immolator. Les tirs sont précis et le blindé ne résiste pas. Il explose et deux Dominions embarqués y laissent la vie. Malgré sa bonne sauvegarde de couvert, l’Immolator le plus proche du bord de la table explose sous les tirs de la deuxième escouade de vétérans. Deux nouvelles Sœurs meurent dans l’explosion. L’Executioner tente d’achever l’escouade la plus proche mais rate tous ses tirs.

A droite, les Manticores parviennent à éliminer une machine de pénitence. C’est faible mais la nuit a joué son rôle.

TOUR 1 DES SŒURS

Les Dominions qui ont survécu au déluge de plasma sortent de la forêt et se mettent à portée de fusion de la Chimère remplie de fuseurs. Le dernier Immolator avance de 6 pas et fait débarquer ses Dominions. Derrière, peu de mouvement, les Machines de pénitence avancent (chaque groupe dans une direction différente), tout comme les Repentias.

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La phase de tir voit ma Chimère (et trois gardes se trouvant à l’intérieur) exploser. Les survivants se placent à droite pour couper la route vers mon Leman Russ Executioner (vu son prix, je le protège !). L’Immolator prend pour cible le Leman, et échoue (merci le Blindage 13 de flanc), les Dominions qui étaient à l’intérieur aussi.

Mon point de vue : Snorri61 s’est focalisé sur mon Leman Russ parce qu’il connaît son potentiel destructeur. Il en a oublié mes vétérans juste qui étaient juste devant lui (ils pensaient pouvoir les charger mais impossible vu qu’il n’a pas tiré dessus). Pourtant, je trouve, surtout dans son rôle de martyr, de se focaliser sur les troupes opérationnelles adverses.

TOUR 2 DE LA GARDE

Le jour se lève et je me frotte les mains. Adieu les couverts nocturnes. Mais ce Tour 2 commence par les jets de réserve. Seule la Vendetta avec les vétérans entre en jeu. Je la fais entrer côté gauche avec pour objectif de détruire du blindé.

Ma phase de mouvement est très limitée. Etrange pour un joueur Garde confronté à une armée de CàC, non ? J’ajuste juste quelques troupes comme les survivants de la Chimère qui s’avancent vers l’Immolator encore en vie.

La phase de tir débute sur mon flanc doit. Les Manticores prennent pour cible les Repentias et ne laissent que trois survivantes. Les canons lasers viennent quant à eux facilement à bout de la dernière machine de pénitence. A gauche, les fuseurs arrachent des points de coque à l’Immolator mais ne le détruisent pas. C’est donc la Vendetta qui doit finir le travail. Les Dominions essuient les tirs du Leman Russ qui n’en tue que deux (les deux fuseurs, ouf). Celles qui étaient dans la forêt n’essuient qu’une seule perte. Personne ne fuit…

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TOUR 2 DES SŒURS

Sur sa gauche, Snorri61 rapatrie les Repentias encore en vie dans les bâtiments. A l’intérieur du bâtiment, les grandes manœuvres commencent pour sauver ce qui peu encore l’être. C’est une sorte de redéploiement qui a pour but de protéger l’objo’. Sinon, une des deux escouades de Dominions encore en vie filent se planquer derrière l’épave de la Chimère. L’autre allume ma Vendetta (portée de fusion) mais malgré l’acte de foi qui lui permet de jumeler ses fuseurs, il ne touche pas mon volant.

De leur côte, les Machines de Pénitence se pointent vers les vétérans full fusueurs. La charge est faiblarde et une seule machine arrive au contact… Qu’importe, mon unité est massacrée en moins de temps qu’il ne faut pour le lire. Lors de sa première partie avec les Sœurs (j’étais à l’époque son allié), les machines de pénitence n’avaient pas pu aller au contact. Cette fois-ci, il a pu s’apercevoir de la puissance de cette bête. Certes, ce n’était que des gardes mais la quasi-totalité des unités du jeu se serait fait broyer par les Machines de pénitence. Il faut juste réussir à les amener au contact…

TOUR 3 DE LA GARDE

Je commence avec mon jet de réserve et le rate. Tant pis, ma deuxième Vendetta n’arrivera qu’au T4. Il est temps pour mon bloc offensif de passer à l’action maintenant que la plupart des fuseurs sont hors d’état de nuire. Ma Chimère autocanon/plasmas avance de 6 pas pour voir attaquer les machines de pénitence de flanc. L’autre Chimère va s’occuper des dernières Dominions avec fuseurs. L’Executioner vise quant à lui les Dominions sans fuseur cachés derrière la Chimère détruite.

A droite, rien ne bouge, comme d’hab’, et les cibles ne sont plus très nombreuses. Enfin la Vendetta continue sa progression pour dégommer un blindé de plus.

On passe à la phase de tir et je décide de me faire plaisir avec les Manticores. L’unité de Sœurs sans Rhino (celle qui tient l’objo’) est prise pour cible par mes deux lance-roquettes. L’unité essuie de lourdes pertes et fuient… hors de la table. La Vendetta éventre un Rhino et quatre Sœurs meurent dans l’explosion. Une Repentia non à couvert meurent d’un coup de canon laser tiré depuis l’escouade d’infanterie. Ma Chimère autocanon/plasma est à portée de tir rapide pour les Machines de pénitence. Les deux explosent mais un porteur de plasma y laisse la vie dans une surchauffe. Il sera décoré pour son geste. Pour finir, les autres vétérans et l’Executioner éliminent les dernières Dominions.

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TOUR 3 DES SŒURS

Snorri61 est dans le dur. Son objectif est désormais d’éviter la table rase. Du coup, le dernier Rhino chargé de Sœurs file sur la droite pour échapper à la boucherie qui s’annonce au cœur du bâtiment. Le Rhino du conclave va se cacher et les Sœurs qui ont survécu à l’explosion de leur Rhino retourne sur leur objectif. On ne plaisante pas avec les Reliques, merde !

La phase de tir ressemble au néant.

TOUR 4 DE LA GARDE

Ma seconde Vendetta est enfin arrivée. J’hésite avant de finalement la déployer en bonne position pour faire exploser le Rhino avec les Sœurs. L’autre Vendetta passe en monde aéronef, pivote de façon à avoir le flanc du Rhino du conclave et débarque les vétérans full fuseurs avec la charge de démolition en première ligne. Mes Chimères se précipitent vers le Rhino du Conclave.

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Je ne fais pas tirer les Manticores ce tour ci. Le risque de « tir ami » est beaucoup trop grand. Je commence par les Vendettas qui explosent les deux Rhinos. Tout le monde débarque non sans quelques pertes. Ensuite, les Vétérans allument les Sœurs qui tiennent l’objo’. La Charge de démolition explose à 5 km de l’unité. Les fusueurs et les fusils à pompe tuent trois Sistas, qui ne fuient pas. Les vétérans embarqués dans les Chimères tentent d’attendrir le conclave, en vain (tir au jugé).

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TOUR 4 DES SŒURS

Après un T3 compliqué, Snorri retrouve un peu le sourire. Il va pouvoir me charger ! Le conclave s’apprête à sauter sur une Chimère. Les Repentias et les Sœurs sur mes vétérans.

Toutes les charges sont réussies et les tirs de contre-charge ne donnent rien. Le Conclave, grâce aux hâches des cultistes et à la « Juste fureur » du prêtre, explose la Chimère. Des pertes sont à déplorer des deux côtés. Six gardes survivent et filent le plus loin possible du conclave.
De leur côté, les vétérans sont pris en sandwich. J’alloue la plupart de mes attaques sur les Repentias. La Maîtresse du repentia y laisse la vie. De mon côté, j’ai 7 gardes qui meurent. Je perds le combat et fuit, sans être rattrapé.

TOUR 5 DE LA GARDE

Mes vétérans en fuite se rallient et retourne vers la Repentia. Le commandement de peloton grav’chute sans encombre et sa Vendetta file vers les Sœurs retranchées derrière le Rhino. L’autre Vendetta reste en mode anti-grav’ et se place pour liquider les autres Sœurs.

Je vais pouvoir faire feu presque à pleine puissance. Les Vétérans, aidés par les deux Manticores annihilent le Conclave. Le Leman Russ Executioner, une Vendetta, et l’escouade de commandement de peloton dégomment les Sisitas cachés derrière le Rhino. Une seule survie. Les trois autres Sœurs meurent sous les coups de l’autre Vendetta.

Chargée par trois vétérans énervés la dernière Repentia meurt.

TOUR 5 DES SŒURS

La dernière Sœur encore en vie file se planquer dans une ruine.

TOUR 6

Je jette le dé, il y a un tour 6. Snorri61 dit stoppe et accorde la table rase.

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BILAN

Sœurs de Bataille : 0 point

Garde Impériale : 1 Objectif principal (3 pts, si nous avions joué le T6, mes vétérans auraient pris son objo’), 3 Objectifs secondaires (briseurs de ligne, Seigneur de guerre, premier sang), soit 6 pts

LE DEBRIEF’

No match. Sur le papier, la partie était déjà très déséquilibrée, l’absence totale de réussite de Snorri sur ses svg (même si mes armes PA1 et PA2 n’ont pas aidé) ont encore un peu plus creusé le fossé. J’espère qu’il va poster une réponse pour livrer son analyse mais je retiendrais deux choses. Nous avons débattu avant la partie sur la possibilité de mettre des Immolators en réserve. Jouant en deuxième, il aurait sûrement dû le faire plutôt que d’utiliser le mouvement scout. C’est en tout cas son point de vue surtout que j’ai laissé un petit espace dans ma zone de déploiement à proximité des Manticores (j’y reviendrai). Personnellement, j’ai plus vu une erreur de déploiement.

Avec le combat nocturne, il pouvait bénéficier d’une bonne svg de couvert s’il n’avait pas mis ses immolators face à ma plus grosse puissance de feu. En devant bouger et malgré mes projecteurs, j’aurais eu plus de mal à le dégommer. Là, on a eu le scénario rêvé pour moi, j’ai dû gérer progressivement ses menaces (d’abord les immolators, puis les machines de pénitence, puis les troupes et la conclave).

En partant avec moins de points et surtout avec une liste tournée presque exclusivement sur le combat rapproché (fuseurs et CàC), Snorri aurait dû jouer ultra regroupé. En s’étalant sur tout la largeur, il a dilué la puissance de sa liste. Certains diront que sa liste est molle, je n’en suis pas convaincu. 3 Immolators et trois escouades de Dominions, ça aurait pu me faire mal vu le nombre de blindés de ma liste. Mais j’attends son point de vue à froid avant de reparler de sa liste.

De mon côté, j’ai une liste qui tourne quand même très bien. En jouant en premier, j’ai pu appliquer ma tactique en créant mes deux blocs. Ce que j’aime dans cette liste, c’est que tout est opérationnel ou presque (si j’ai le bon trait de Seigneur de guerre, c’est le cas). Du coup, si mon adversaire veut arracher une égalité, il doit tuer toutes mes troupes.

Je ne pense pas changer beaucoup de choses, peut-être retirer les armes lourdes de mes escouades de vétérans embarqués pour prendre un Astropathe et ainsi fiabiliser l’arriver de mes Vendettas. Je dois améliorer mon déploiement aussi, j’ai laissé un trou béant à proximité de mes Manticores, un Immolator aurait pu me détruire sans que je ne bénéficie de la moindre sauvegarde de couvert. L’idéal serait une ligne Aegis, mais je n’ai pas le droit d’en prendre une pour le tournoi. Mais pour des parties dans ce même format dans un autre cadre, c’est un must have.

Les points forts de cette liste sur cette partie : Les Manticores (même face à du MeQ, c’est redoutable. La doublette apporte une vraie fiabilité), la multiplication des unités opérationnelles (6, voire 7), des unités opérationnelles puissantes (que de la PA1 et PA2) et résistantes (Chimère, escouade combinée + commissaire), les Vendettas (meilleur volant du jeu AMHA)

Les points faibles sur cette partie : L’Executioner (j’ai beaucoup trop dévié), l’escouade de commandement de compagnie (Les snipers se sont tourné les pouces).

Merci d’avoir lu ce rapport de bataille et à vos commentaires (je suis preneur de toutes les critiques, autant sur le rapport que sur la bataille, que sur ma liste).

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