Tactica Imperialis (ELITE)

Deuxième partie de notre analyse du Codex de la Garde Impériale après le passage à la V6. Place au décryptage des cinq choix Elite, à savoir les Ogryns, les Ratlings, les Psykers de Combat, les Troupes de Choc et le Soldat Marbo.

Les cinq "slots" Elite de la Garde Impériale

Les cinq « slots » Elite de la Garde Impériale

Dans la plupart des armées, les choix d’Elite sont ceux qui peuvent influer grandement sur le sort de la bataille. On peut citer les flameurs de Tzeentch pour les Démons du Chaos, les Terminators chez les Space Marines (du Chaos aussi), la Riptide Tau, etc. Pour la Garde Impériale, c’est moins flagrant.

Les « slots » d’Elite sont rarement occupés dans les parties en milieu dur. Ceux-ci sont en effet soit trop coûteux, soit trop spécifiques. Il serait pourtant dommage de ne pas s’y attarder. Tout le monde ne vit pas pour l’ETC et certains choix, utilisés avec maîtrise ou face à la bonne cible, peuvent faire basculer le sort de la bataille. Revue des effectifs.

LES OGRYNS

Cette unité multiplie les superlatifs. C’est l’unité la plus puissante du Codex, celle qui claque le plus sur la table (point de vue personnel), la plus endurante, la plus performante au CàC… C’est aussi la plus cher ! 40 points la bête. Pour être crédible, il faut en aligner au moins 4, 5 dans l’idéal. Faites le calcul… Rajoutez à cela qu’il faut mieux lui adjoindre un Seigneur Commissaire pour ne pas voir vos surhommes fuir à la première perte et vous obtenez une unité qu’il est compliqué de rentabiliser. Compliqué, pas impossible !

Les Ogryns sont les seuls à pouvoir (rapidement) sortir vainqueur d’un CàC. Avec leur charge féroce, ils sont même capables d’infliger des morts instantanées à la plupart des armées ennemies. Voilà pourquoi ils sont faits, voilà comment il faut les jouer. Dans le sport, on pourrait appeler cette unité un « impact player ». A mon sens, ils peuvent survitaminer les unités à proximité. Comment ? Leur impact doit permettre de nettoyer une bonne zone autour d’eux. Du coup, cela enlève de la pression sur vos autres unités (et donc sur vous et votre façon de jouer) qui peuvent se concentrer sur l’élimination d’autres menaces. Les Ogryns, comme la plupart des unités « offensives » de la Garde (Cavaliers, peloton avec prêtre, Banewolf…), ne sont jamais aussi performants qu’en contre charge. Si la Garde possédait des véhicules d’assaut ou si les Ogryns étaient admis dans les Vendettas/Valkyries, ils seraient aussi d’excellents briseurs de ligne.

Les Ogryns sont également de bons tireurs. Leur Ripper gun est une très bonne arme de saturation qui peut attendrir l’unité que vous comptez charger. Leur finalité est de massacrer des ennemis au CàC mais vous pouvez sans problème laisser patienter vos Ogryns dans une Chimère lors des premiers tours. Bien sûr, cela augmente encore un peu plus le prix de cette escouade qui finit vite par se transformer en véritable sac à points. Et surtout, cela vous oblige à prendre une phase de tir puisque la Chimère n’est pas un véhicule d’Assaut (si la Garde finit par disposer de ce genre de blindés, les Ogryns seront jouer bien davantage, peut-être même en milieu dur). L’Endurance des Ogryns doit permettre d’encaisser une phase de tir, mais pas face à n’importe qui/quoi !

Leur endurance de 5 leur permet d’éviter souvent la mort instantanée. Et leurs 3PV leur permettent d’encaisser. Sauf que la V6 est passée par là. On ne répartit plus les blessures, on les alloue en priorité aux figurines les plus proches du tireur. Et avec leurs maigres gilets pare-balles, les PV partent comme des petits pains. Ce qui fait que vous allez vous retrouver avec un ou deux Ogryns en moins, et du coup leur impact au CàC (surtout avec les tirs de contre-charge) va s’en trouver sérieusement réduit. Surtout, les Ogryns craignent par-dessus tout les galettes de F10. Dans l’univers de W40k, il n’y a pas beaucoup d’armes avec cette puissance mais c’est clairement le Némésis de l’Ogryn (de beaucoup d’unités vous me direz). Par exemple, La Manticore et son D3 de galettes F10/PA4 par tour ne fait pas trembler un Terminator, contrairement à un Ogryn qui coûte sensiblement le même prix qu’une « super boîte de conserve Space Marines ». La Chimère est donc quasi obligatoire mais en empêchant l’assaut immédiat, elle expose les Ogryns. Tout est donc une question de timing. Vous sortez vos Ogryns trop tôt, ils vont prendre une (ou plusieurs) phase(s) de tir qui va (vont) les fragiliser. Vous sortez trop tard et vos lignes sont enfoncées ; vos Ogryns ne servent plus à rien. Voilà pourquoi les Ogryns, malgré leur puissance, sont si peu joués. Dommage.

Comment jouer les Ogryns ?

Récapitulons un peu ce que nous venons de dire. Vous pouvez jouer de trois à dix Ogryns dans une seule escouade. Vous pouvez donc avoir jusqu’à 30 Ogryns sur la table pour la modique somme de 1230 pts. Soyons clairs, rares sont les joueurs de la Garde à disposer d’autant d’abhumains. Tout simplement parce que ça ne sert à rien. Autant d’Ogryns pourraient être utiles face à des armées vraiment mauvaises au CàC ou fragiles (Tau, Eldars Noirs, Sœurs de Bataille, Garde) mais toutes ces armées ont de quoi gérer 30 fig’ qui devront traverser toute la table à poil pour être dangereuses.

Bon, on ne va pas voir toutes les config’, seulement les plus efficaces. Donc les 30 Ogryns, on oublie. Une seule escouade suffit. Reste à savoir combien on en met dedans. Comme dit au début de l’article, l’idéal reste de 4 à 6 Ogryns. Cinq étant, à mon sens, le meilleur chiffre. Pourquoi pas plus que 6 ? Parce qu’après, les Ogryns ne tiennent plus dans une Chimère et que, malgré leur belle résistance, il faut les protéger de toutes les menaces qui peuvent les annihiler avant qu’ils n’aient eu la moindre chance de faire partager leur science du combat rapproché. Avec 6, on se prive de la possibilité d’inclure un Seigneur Commissaire. Avec 4, on est en danger dès la première perte. Vous avez compris ? Le mieux, c’est 5, à la limite 6.

Et quitte à y mettre le prix, autant les mettre dans une Chimère. Que vous jouiez les Ogryns comme unité d’attaque, de contre-attaque ou de défense, la Chimère aura son rôle. En attaque, elle va protéger vos abhumains le temps qu’ils arrivent jusque dans la zone de déploiement adverse. Si la Chimère est détruite, vos Ogryns perdront sûrement des PV mais ne risquent pas la mort. C’est donc une question de survie d’avoir un transport blindé. Lorsque vous allez débarquer, vous n’allez pas pouvoir charger. La Chimère vous offre alors un couvert non négligeable qui peut carrément priver votre adversaire de ligne de vue (donc pas de tir, pas de charge non plus). En contre-attaque/défense, elle va vous protéger contre tous les gabarits qui pourraient tomber dans vos lignes avant l’arrivée de l’adversaire (armes de barrage notamment). Grâce à la trappe de la Chimère, vos Ogryns vont pouvoir allumer l’ennemi en restant au chaud avant de débarquer au moment opportun.

Même s’ils sont obstinés, les Ogryns sont psychologiquement fragiles avec leur Cd7. Les tirs de Sniper et d’artillerie peuvent vous rendre vulnérable. La première perte au tir ou une courte défaite au CàC et la débâcle n’est pas loin. Il faut donc booster le moral des Ogryns. Comment ? En leur adjoignant un personnage indépendant à haut commandement. Il n’y a pas 36 solutions. Un Seigneur Commissaire se fond parfaitement dans une escouade d’Ogryns. Si la règle Obstinés est en doublon, le Cd10 est redoutable. Ainsi protégé, votre Commissaire peut s’armer d’une arme énergétique (gantelet). Surtout, il peut avoir accès aux bombes à fusion et donc protéger vos Ogryns contre les marcheurs et les CM. Tout semble trop beau. En plus d’avoir crée un énorme sac à points, vous vous retrouvez avec une unité très puissante mais à l’équilibre fragile. Votre adversaire aura tout intérêt à lancer un défi à votre Seigneur commissaire. Celui-ci étant fragile (cf Tactica Imperialis QG), il aura tout intérêt à le refuser. Sauf que dans ce cas, l’unité perd le bénéfice de son commandement. Ensuite, la règle « exécution sommaire » (cf commissaires) est une plaie dans une telle escouade où le premier test de moral raté vous coûtera votre Gros Malin Ogryn.

Pour conclure, les Ogryns cultivent le paradoxe d’être une unité puissante et endurante tout en étant extrêmement fragile. Avec l’affaiblissement du CàC lors de la V6 (charge aléatoire, impossible de charger en débarquant, tir de contre-charge), ces derniers ont beaucoup perdu. Trop pour les voir en milieu dur. Ils restent pour autant funs à jouer et très fluff (ils sont là depuis le début). Leur présence dans votre liste aura un énorme impact psychologique sur votre adversaire, surtout si son armée n’est pas très résistante (faible Endurance ou faible sauvegarde). Il aura tendance à se focaliser sur eux ce qui pourra vous enlever de la pression sur les autres unités. Vu leur prix, ils sont difficiles à jouer en dessous de 1500pts mais trouvent facilement leur place au dessus de 2000pts dans un milieu qui va de mou à mi-dur.

L’ESCOUADE DE RATLINGS

Si on reste ici dans l’abhumain, on passe du tout au tout. Les Ratlings ont en effet des caractéristiques que seul un Gretchin peut leur envier. C’est dire la faiblesse de cette unité. Faiblesse toute relative tant ces troupes d’élites sont en fait spécialisées. Vous disposez tout simplement des snipers les plus compétitifs du jeu avec un rapport qualité/prix défiant toute concurrence. D’ailleurs, ne cherchez pas à les utiliser dans un autre rôle, ils ne sont bons à rien d’autre. Les Snipers Ratlings ont l’endurance d’une planche de polystyrène et le moral d’un dépressif. Dans leur profil, seule leur CT4 vaut le coup.

Heureusement pour eux, ils sont vendus avec les règles spéciales Infiltration et Discrétion. Deux règles qui changent tout. En tant qu’infiltrateurs, vos Ratlings vont se déployer en dernier et où ils le souhaitent. En bon général, vous allez les donc les placer dans un solide couvert (un 4+ sera parfait) et si possible à l’abri du moindre CàC (tout en haut d’un bâtiment  dans l’idéal). Leur efficacité dépendra de leur placement initial puisque, normalement, ils ne bougeront pas de la partie. Le fusil de sniper ayant une bonne portée, vos Ratlings peuvent se permettre de rester à distance respectable.

A quoi ça sert de jouer des Ratlings ?

Vos snipers de poche ne vont pas éclater un Land Raider ou mettre en déroute une Waaagh Ork. Les qualités de vos Ratlings reposent sur les qualités de leur arme, à savoir tir précis,  perforant, pilonnage. Avec le tir précis, vous allez pouvoir choisir votre cible au milieu d’une unité et non pas abattre la figurine la plus proche. Idéal pour dégommer facilement une arme spéciale/lourde, un sergent ou encore un personnage indépendant. Le Sniper est idéal également pour venir à bout des unités à forte endurance (les CM par exemple) d’autant qu’avec la règle du tir perforant, vous avez potentiellement une arme PA2 dans les mains. Le snipe, c’est donc très bien pour les CM et les élites très bien protégés (Terminators, Crisis, Broadsides…) Avec la règle pilonnage, vous allez enfin pouvoir ralentir la progression des ennemis et limiter provisoirement la puissance de feu de votre adversaire. Les Ratlings peuvent donc avoir des rôles très variés et peuvent se transformer en véritable épine dans le jeu de votre adversaire. Les Ratlings peuvent aussi bien piloner l’escouade Devastator de fond de table qui menace vos blindés que venir à bout assez facilement d’un Prince Démon. Enfin, la Garde étant une armée relativement peu mobile, il est toujours bon de pouvoir compter sur des figurines ayant la règle infiltration pour aller s’installer dans le camp adverse (et ainsi avoir les points du briseur de ligne).

Combien de Ratlings ?

Les Ratlings doivent pouvoir tenir dans un couvert ! Un Ratling découvert et un Ratling mort (Endurance 2) et à la première perte, c’est la débandade dans les rangs. A moins de jouer avec des décors géants, il n’est pas facile de faire tenir 10 fig’ dans un bon couvert. Du coup, il vaut mieux jouer deux escouades de 5 par exemple. L’idéal reste de les jouer par 6 ou 7. Avec cette taille d’escouade, vous vous assurez presque (les dés sont parfois cruels) de faire au moins un mort à chaque phase de tir et donc un test de pilonnage.

ESCOUADE DE PSKERS DE COMBAT

C’est une nouveauté de ce Codex et les Psykers de combat ont vite trouvé leur place dans de nombreuses listes de joueurs de la Garde. Pourquoi ? Parce qu’il s’agit d’une fantastique escouade d’appui et dont le coût en points est des plus raisonnables. En effet, outre une puissance offensive intéressante mais loin d’être ultime, vos Psykers ont la capacité de démultiplier les ravages causés lors d’une phase de  tir. Et si, contrairement au Pskyker Primaris, l’escouade de combat n’a toujours  pas accès aux pouvoirs psy du livre de règles, leurs pouvoirs « de base » sont largement suffisant pour justifier leur présence.

Pour être précis, c’est avant tout pour leur pouvoir « détermination sapée » que les Psykers de combat sont précieux. Un test psy et une ligne de vue suffisent pour réduire le commandement d’une unité adverse du nombre de psykers présents dans votre escouade (8 Psyker = -8). Le moindre test de commandement ou de pilonnage devient du coup un véritable cauchemar dans le camp d’en face. Et avec la profusion d’armes d’artillerie (ou de sniper, cf au dessus) dans les rangs de la Garde, vous allez pouvoir vous faire plaisir. Ce pouvoir devient même ultime en le combinant avec la « plainte psychique » d’un Psyker Primaris (cf Tactica Imperialis, QG). A  proscrire si vous voulez garder votre cercle de joueurs/amis.

L’autre pouvoir psychique des Psykers de combat est plus classique. Avec « Tempête Mentale », vous envoyez une galette d’une force égale, là aussi, à votre nombre de psykers, dans un rayon de 36 pas et avec la caractéristique Assaut 1. Un pouvoir qui aurait pu être ultime si la PA de la galette n’était pas aléatoire. Ce côté aléatoire vous prive d’une arme anti-élites, sauf si vous misez tout sur votre chance aux dés. Il faut donc plus y voir une arme de saturation contre les troupes populeuses ou une chance de MI face aux unités à PV multiples ne bénéficiant pas d’une bonne sauvegarde (enfants du chaos, scarabées nécron…). Mais dans ce cas, ce pouvoir souffre de la concurrence de nombreuses autres unités de la Garde. « Tempête Mentale » reste tout de même un bonus non négligeable qui pourra vous servir régulièrement. Tout est bon à prendre.

Comment jouer les escouades de combat de Psykers ?

C’est une unité d’élite très fragile. Hormis un bon commandement, cette escouade n’a rien pour elle. Il ne faut donc pas l’exposer. Seul problème, les psykers de combat ont besoin de ligne de vue pour utiliser leurs pouvoirs. La solution ? Comme souvent, la Chimère sera votre meilleure amie. Elle ne bloque pas les lignes de vue et augmente considérablement l’espérance de vie de votre escouade. Vous avez même tout intérêt à rester dans votre VAB jusqu’à la fin de la partie (ou jusqu’à sa destruction).

Plus vous en prendrez, plus ils seront puissants. Votre choix dépendra donc de l’armée en face (de son commandement et de son endurance), de votre format de liste (pas forcément judicieux de les jouer par 10 dans une partie à 1000 pts ou moins), de ce que vous comptez en faire (vous pouvez en prendre moins et leur payer une Chimère ou les jouer par 10 sans Chimère car ils absorberont mieux les tirs…) et des points qu’il vous reste (s’il ne vous reste plus que 50 pts à caser, une escouade restreinte pourra vous apportez parfois plus que de barder vos autres unités d’options en tout genre). C’est donc une des unités les plus malléables de la Garde puisqu’ils doivent s’adapter à vos besoins. Si nous devions fixer le chiffre parfait, il faudrait prendre une escouade de 8 psykers (9 avec le Mentor). Pourquoi ? Parce que ce nombre optimise les deux pouvoirs. Il vous assure en effet de ramener le Cd de n’importe quelle unité à 2 avec le pouvoir « Détermination Sapée » et favorise les MI lors d’une « Tempête Mentale » (la plupart des unités ayant, au maximum, une Endurance de 4). Vous vous retrouvez également avec une escouade en nombre impair, ce qui est toujours mieux pour la règle de 25% de pertes (et du test de Cd qui va avec). Enfin, vous pouvez subir quelques pertes sans que cela affaiblissent trop les capacités de l’escouade.

Si vous suivez ces conseils tactiques, vous vous retrouvez donc à la tête d’une escouade de 9 Psykers de Combat que vous avez sagement placée dans une Chimère. Reste à savoir ce qu’on met autour car vos Psykers s’utilisent avant tout en synergie avec le reste de votre liste. Comme nous l’avons déjà vu, un Psyker Primaris s’accorde très bien avec cette unité. Pour profiter au mieux de leur puissance, vous devez multiplier les tests de moral/commandement/pilonnage chez votre adversaire. Cela tombe bien, vous disposez du plus grand choix d’artillerie de W40k. Il y en a pour tous les goûts et pour faire face à toutes les armées. Du Griffon au Medusa en passant par la Manticore, vous allez pouvoir faire face à tous les types de menace et provoquant, au pire, un test de pilonnage à chaque perte. Avec vos psykers et votre artillerie, vous allez pouvoir bloquer les principales menaces adverses presque à chaque tour si vous avez de la réussite. Cependant, certaines unités ennemies (Sans Peur notamment) ignoreront les malus. Vos Psykers de combat sont donc très intéressants mais pas ultimes. Et surtout, ils sont très fragiles et ne résisteront pas très longtemps à un acharnement adverse, même en Chimère. Du coup, ne basez pas votre stratégie sur eux (sauf si vous les jouez en triplette, et encore…), c’est un booster d’unités à moindre frais.

TROUPES DE CHOC

Nous avons ici ce qui ce fait de mieux au sein de l’Humanité non génétiquement modifiée. Les Troupes de Choc sont donc des Gardes surentraînés, bien équipés et bien armés. Une véritable troupe d’élite en somme. Qui dit élite dit cher… Et là, les TdC font fort, très fort même. Un fantassin de choc coûte tout simplement plus cher qu’un Space Marines ! Et pour ce prix, pas d’armure énergétique ou de « et ils ne connaîtront pas le peur ».

Avant de crier au scandale, regardons de plus près. Nous n’avons certes qu’un être humain, mais il dispose d’une CT4. Même si la Garde dispose désormais des vétérans (cf Tactica Imperialis, Troupes), c’est un vrai plus par rapport à la plupart des choix du Codex. Ensuite, sa sauvegarde est améliorée. Adieu le gilet pare-balles, place à l’armure carapace. Un bonus appréciable qui va notamment permettre à vos TdC de résister à une salve de bolters ou de carabine Tau (armes majoritaires sur les tables). Dernière amélioration, les Troupes de Choc dispose d’une Fusil Radiant Laser, un fusil laser toujours aussi faiblard, qui tire encore moins loin mais qui, au miracle, dispose d’une incroyable PA3. Ajoutez à cela que vous avez accès à deux armes spéciales par escouade et vous l’avez compris, ces TdC sont faits pour chasser les élites adverses et tout ce qui s’apparente à du MeQ.

Et pour vous aider dans votre mission, les Troupes de Choc disposent de la règle spéciale Opérations Spéciales. Une règle qui vous donne accès à trois missions que vous pouvez confier à vos fantassins.

Reconnaissance : Vous gagnez Scout et Mouvement à couvert. Si vous jouez en premier, le mouvement scout va vous permettre de mettre la pression sur votre adversaire. Si vous gardez vos TdC en réserves, vous pourrez alors bénéficier d’une Attaque de flanc pour allez à la chasse aux blindés, aux élites ou aux troupes qui campent sur les objectifs. Si vous n’avez pas peur au sac à points, cette configuration s’accorde parfaitement avec une Chimère, qui va soit augmenter le rayon d’action de vos TdC (mouvement scout, mouvement, débarquement = 24 pas) ou tout simplement améliorer la résistance de votre unité.

Assaut Aéroporté : Vous fiabilisez votre FeP. C’est l’idéal pour se caler derrière un blindé ou pour aller contester rapidement un objectif. Dans cette configuration, ce sera souvent un aller sans retour.

Derrière les lignes ennemies : Le placement sera ici primordial. Si l’infiltration est déjà un bon point, il vous confère aussi la règle pilonnage sur votre première phase de tir. Mais avec la portée réduite de vos armes, il faudra la jouer serrée, surtout si vous ne commencez pas. Bien utilisée, c’est cette opération qui va protéger au mieux vos TdC (pas de mission suicide ici) tout en leur permettant d’affaiblir l’adversaire en l’éliminant et/ou le bloquant.

Comment jouer les Troupes de Choc ?

Vous l’avez compris, les TdC ont pour mission d’aller taper l’ennemi dans sa zone de déploiement. La Garde Impériale est une armée peu mobile. Les Troupes de Choc sont donc une des rares unités qui va vous permettre d’aller rapidement chez l’ennemi. Leur coût, leur bonne CT et la possibilité de leur confier des armes spéciales vous poussent à clairement leur confier des missions bien spécifiques.

Anti-blindés : Pour cela, il vous faut une escouade de 5 avec 2 fuseurs. L’assaut aéroporté doit vous permettre de vous placer à portée de fusion d’un blindé ennemi. Voyez cette escouade comme une unité suicide. Si elle détruit un blindé lors de son arrivée sur la table, elle aura rempli son contrat. Votre adversaire ne laissera pas longtemps une telle puissance de feu dans ses lignes. C’est donc un « one shot » qui n’a pas le droit à l’erreur mais qui se rentabilise sitôt sa mission accomplie. Avec un peu de chance et/ou de maîtrise tactique, vous allez survivre à la réplique ennemie et là deux choix s’offrent à vous : Se cacher et jouer les emmerdeurs/briseurs de ligne ou s’attaquer à un autre blindé (ou une troupe s’il n’y a rien de mieux à se mettre sous la dent). Je ne peux que vous recommander la seconde solution.

Anti-élites : Là aussi, on joue les TdC par 5 mais on remplace les 2 fuseurs par 2 lance-plasma. Il s’agit ici de faire la chasse aux élites ennemies, particulièrement les Svg 2+, dans une armée à sauvegarde assez faible (majoritairement 4+ et moins). Là aussi, c’est une opération suicide avec des chances de survie améliorées. Vous utilisez l’Assaut aéroporté, vous dézinguez et vous n’avez plus qu’à espérer que cela suffise pour détruire l’ennemi ou le mettre au moins en déroute. C’est une utilisation qui reste très spécifique mais qui a le mérite de sécuriser l’utilisation des lance-plasma puisque les TdC possèdent des armures carapaces.

Anti-MeQ : C’est probablement dans cette configuration que les TdC seront les plus utiles, parce qu’ils seront les seuls dans votre armée à pouvoir accomplir aussi bien cette tâche. Une escouade de commandement de peloton, une escouade de commandement de compagnie, une escouade de vétérans ou encore une escouade d’armes spéciales accompliront aussi bien, sinon parfois mieux, les deux rôles précédents. Ici, vous allez avant tout vous reposer sur la PA3 et la capacité de tir rapide des fusils Radiant Laser. Toutes les armées avec Svg3+ (et il y en a !) sont en danger. Ici, il ne faudra pas hésiter à gonfler le nombre de fantassins. Par 10, cela commence à coûter un bras, une ou plusieurs escouades de 7/8 TdC seront plus efficaces. Pour l’équipement, deux plasmas restent le mieux mais gonflent encore la note. En raison de la faible portée des fusils Radiants, les fuseurs peuvent se justifier. Si vous perdez en nombre de tirs à courte portée, vous gagnez en polyvalence avec la capacité anti-char (lourd). Toutes les opérations sont jouables dans ce cas de figure ce qui vous laisse une belle marge de manœuvre pour surprendre votre adversaire.

Anti-infanterie : L’intérêt majeur va être de garder la mobilité de vos troupes. Avec des lance-flammes, vous pouvez créer une barrière de feu grâce au mouvement scout ou à l’infiltration. Mais vous perdez le bénéfice de la CT4 et donc une grande partie de l’intérêt des TdC. Vous allez également vous exposer au CàC et malgré leur svg améliorée, ce ne sont que des humains. Le lance-grenades est une sorte de compromis mais sera plus utile dans des mains moins expertes. A éviter.

L’équipement du sergent

Le Sergent des Troupes de Choc a accès à un petit éventail d’équipement, voyons ça d’un peu plus près.

Pistolet bolter ou bolter : Aucun intérêt puisque vous perdez la PA3 de son pistolet radiant laser.

Arme énergétique : Dans une unité suicide, vous pouvez prendre une arme énergétique car le risque de se retrouver engager dans un CàC est grand. Du coup, si vous pouvez faire quelques morts de plus avant de mourir… Le problème c’est qu’il y a des chances que votre sergent soit déjà mort avant d’être chargé. Du coup, c’est un peu cher. Votre faible initiative et votre sauvegarde améliorée vous dirigeront vers une hache énergétique si vous vous décidez à vous équiper.

Pistolet à plasma : Comme à chaque fois, son prix est un problème. Mais dans une unité anti-élite ou anti-MeQ, il peut se justifier du fait de la faible portée du fusil radiant laser et de la portée insupportablement faible du pistolet radiant.

LE SOLDAT MARBO

Sly Marbo est-il réellement un être humain ? Ses caractéristiques sont tellement invraisemblables qu’on peut venir à en douter. A l’exception – notable – de son Endurance et de sa Force, le Soldat Marbo est une véritable machine de guerre. Plus fort qu’un Space Marines, il est accompagné d’une liste de règles spéciales longue comme le bras et d’un équipement haut de gamme. Clou du spectacle, il affiche un rapport qualité/prix impressionnant.

Au sens propre, comme au sens figuré, vous larguez une bombe au milieu des lignes ennemies. Avec son arrivée précise et sa charge de démolition, vous êtes capable de faire très mal à votre adversaire avant qu’il n’ait compris quoique ce soit. Avec Marbo dans vos rangs, le joueur d’en face devra être encore plus vigilant qu’à l’habitude sur le placement de ses meilleures unités car il paiera la première erreur au prix fort.

Il ne faut pas pour autant étiqueter Marbo dans la catégorie « unité one-shot ». Ce serait gâcher le potentiel de cette figurine. Avec ses caractéristiques très au dessus de la moyenne, Sly mérite de survivre plusieurs tours. Ne serait-ce que pour vous servir de son pistolet écorcheur, l’un des pistolet les plus puissants du jeu. Une portée honorable, la capacité sniper et une PA2… Que demander de plus ? Même après avoir lancé sa charge de démolition, Marbo reste un très bon tireur d’élite. Et vu qu’il a pour mission d’être débarqué au milieu des lignes adverses, la relative faible portée de son arme n’est pas un gros handicap.

Mais surtout, avec une CC5, une Initiative de 5, 4 attaques de base, les règles spéciales Harcèlement et Sans Peur ainsi qu’une lame empoisonnée (2+), le Soldat Marbo est une bête de CàC capable de mettre en déroute pas mal d’unités. Avec ses bombes à fusion, il est même capable de terrasser une CM, un Marcheur ou même un blindé. Bref, avec Marbo, vous avez le couteau suisse du combat rapproché.

Aussi fort soit-il, Sly Marbo possède un terrible talon d’Achille. Il n’est qu’un homme. Eh oui, comme la quasi totalité des unités de la Garde, le Soldat Marbo souffre d’une véritable fragilité. Et cette fois-ci, la Chimère ne pourra rien pour lui puisqu’il n’y a pas accès (et qu’il n’a aucun intérêt à monter dedans). Une fragilité qui le handicape cruellement vu son rôle de « tête brûlée » forcément exposé au danger. Malgré ses deux PV, Marbo doit se coltiner une Endurance et une Sauvegarde indignes de ses autres caractéristiques. Du coup, ce bourrin va finalement nécessiter une vraie finesse dans sa façon d’être joué.

Comment jouer le Soldat Marbo ?

Ne nous voilons pas la face. Si Sly Marbo est encore en vie à la fin de votre parie, c’est que vous ne l’avez pas joué au mieux, ou que vous êtes un veinard. Ce n’est pas pour autant qu’il doit mourir dès son arrivée en jeu. Du coup, mieux vaut éviter de le larguer au milieu de la pampa pour le voir lâcher sa charge et puis mourir. Marbo n’est pas une bombe humaine. Sinon, il ne coûterait que le prix d’une charge de démolition, soit 20pts.

Dans l’idéal, Marbo doit pouvoir passer son premier tour sur la table dans un très bon couvert. Si possible à proximité d’une bonne unité ennemie pour profiter de la Charge de démolition. Si vous jouez avec finesse, votre surhomme pourra garder sa charge pour plus tard, notamment grâce au bon usage de la règle Harcèlement. Car oui, Marbo mérite d’aller au CàC. Avec ses caractéristiques, il est tout à fait capable de mettre son adversaire en déroute. Ici on ne pourra que déplorer l’absence d’arme énergétique qui vous obligera tout de même à bien choisir votre cible. Hors de question de charger des Terminators et autres unités à fortes sauvegardes. Au CàC, Sly Marbo devra aller chercher les mauvaises unités adverses. Celles que ce dernier cache au fond de la table. Avec un peu de réussite, une escouade Devastator est capable d’être mise en déroute. Grâce à sa règle désengagement, Marbo pourra se sortir d’un mauvais pas et, s’il ne l’a pas utilisée, faire péter sa charge pour régler la situation.

Plus que les autres unités de la Garde, le Soldat Marbo est une véritable épine dans le pied de l’adversaire. S’il n’est pas joué de façon simpliste, il peut vraiment compliquer la tâche de votre ennemi qui peut perdre pas mal d’énergie à vouloir éradiquer cette menace redoutable qui s’est installée dans son camp. Le problème, c’est que Marbo ne reste « que » une épine. Son influence décroît avec la taille de la partie. En dessous de 1000pts, il peut vous faire gagner. Au dessus, l’adversaire va pouvoir maîtriser ce « chien fou » beaucoup plus facilement. Voilà pourquoi ce choix Elite n’apparaît presque jamais dans une liste optimisée. Mais dernière donnée, et non des moindres, Marbo est certainement l’unité la plus fun à jouer au sein de la Garde.

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